Desenvolvedor de GTA 6 critica jogos de mundo aberto “causam fadiga”

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Os jogos de mundo aberto possuem um grande atrativo: eles dão liberdade para que os jogadores explorem o ambiente no ritmo que quiserem, sem seguir uma ordem fixa. No entanto, à medida que os mapas se tornam mais amplos, isso pode virar um problema.

O grande problema que isso pode causar, seguindo Cameron Williams, ex-desenvolvedor de Grand Theft Auto 6, Call of Duty e Red Dead Redemption é que os jogadores se sentem perdidos ou mesmo cansados do processo (via PC Gamer).

Atual Senior Mission Designer no novo estúdio de Dan Houser, cofundador da Rockstar Games, chamado Absurd Ventures, Cameron Williams discutiu o dilema comum em jogos de mundo aberto gigantescos, relacionados à dificuldade que os jogadores têm de lidar com tantas opções para explorar.

“Os jogadores simplesmente não exploram, certo” — foi com essa provocação que ele iniciou sua apresentação. Segundo Williams, isso pode ocorrer por diferentes motivos:

  1. O jogo pode ser muito voltado para ação, fazendo com que a exploração pareça irrelevante.
  2. O jogador pode simplesmente não se sentir motivado a explorar.
  3. O jogo pode exigir um grande investimento de tempo, tornando difícil retomar a exploração após pausas.
  4. O crescimento dos jogos free-to-play e live service vem monopolizando o tempo e a atenção dos jogadores, tornando a exploração menos atraente.

O conceito de “fadiga do mundo aberto”

Williams utilizou o termo “fadiga de mundo aberto” para descrever a situação. Para ele, vários jogadores acabam sofrendo de “ansiedade de exploração”, se questionando frequentemente:

  • “O quão longe está o próximo objetivo?”
  • “Eu realmente preciso atravessar o mapa inteiro para chegar lá?”
  • “O que eu vou ganhar com isso?”

Uma solução para isso é o uso de marcos visuais no cenário, que ajudam a guiar os jogadores a criarem metas mais naturais nos jogos. Contudo, se o número de marcos não for bem equilibrado, pode surgir um problema de “paralisia de análise” — quando o jogador se sente sobrecarregado por opções e não sabe qual caminho escolher.

Outro comportamento comum relatado é o do “beeliners” — jogadores que seguem diretamente do ponto A ao ponto B, ignorando missões secundárias e conteúdos opcionais. Williams reforçou a necessidade de evitar criar mundos tão vastos a ponto de os jogadores não saberem o que escolher.

Ricardo Junior
Ricardo Juniorhttps://guildmaster.com.br
Administrador, analista SEO e chefe de redação, atuando frente aos conteúdos mais acessados do país

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